Ascia d'Acciaio

ASCIA D’ACCIAIO

Punti d’interesse: Arene, Sale da gioco, bordelli, residenze media qualità, taverne media qualità, ristoranti media qualità, sede del Casato Jorasco, sede dei Segugi delle Rocche

Ascia d’acciaio fu uno dei primi quartieri costruiti a Bonebreaker e fu in assoluto il primo ad essere dotato di una divisione della Guardia della cittadella e di un rappresentante del governo che la amministrasse.
Se si è in cerca di svago (di ogni genere) ad Ascia d’Acciaio si può trovare. Combattimenti di ogni tipo, prostituzione a 360 gradi e gioco d’azzardo animano il quartiere dal tramonto all’alba. E ce n’è per tutte le tasche, dalla bettola maleodorante (anche se sono davvero poche le attività scadenti) alle taverne Ghallanda, con esotici intrattenimenti e rinomati menu.
Data la natura del quartiere, Ascia d’acciaio gode di un regime fiscale straordinario. Le sale da gioco versano mensilmente una parte dei propri introiti alle casse della città (generalmente tra il 2 e il 5%); ai bordelli invece la cittadella applica una tassa tra le 5mr e le 5ma ad ingresso a seconda dei prezzi dei servizi offerti.
Ascia d’Acciaio conta decine di arene, dai piccoli ring all’interno delle taverne ai grandi colossei, dai semplici combattimenti a mani nude ai complessi giochi di squadra con creature gigantesche.
Grandi quantità di denaro attirano grandi quantità di persone, interessate ad affari più o meno leciti. Decine di bande si spartiscono il quartiere, offrendo “protezione” alle attività commerciali, o gestendo traffici più articolati. Sono poche le taverne e le arene che non vengono vessate da questi gruppi.
Anche se la guardia cittadina stenta a spezzare l’illegalità tra le vie di Ascia d’acciaio, è difficile che una gang ottenga la supremazia nel quartiere. Quando una cosca si spinge troppo oltre, accumula troppo potere o è eccessivamente zelante, viene estirpata nel giro di una notte, i membri trucidati e le ricchezze accumulate rubate quasi totalmente. Non si sa chi ci sia dietro a questi eventi e la gente del quartiere si guarda bene dal fare domande, limitandosi a mormorare che “Il Tetro Vento ha spirato di nuovo”.
Ovviamente la guardia cittadina non si espone più di tanto per contrastare il Tetro Vento. Fa il lavoro sporco al posto loro e i beni che non vengono portati via dai covi delle gang distrutte vanno a rimpinguare le casse della Cittadella o le tasche di qualche guardia.

Dormunis, sede del casato Jorasco

Tra le vie caotiche e spesso lugubri di Ascia D’Acciaio si erge candido e lucente Dormunis, che nella lingua di Talenta significa La pietra sempre in Ombra, il maestoso palazzo degli Jorasco.
Gli halfling scelsero in origine Ascia d’Acciaio come loro base operativa in concomitanza col sorgere delle prime arene e bordelli. Tomtal d’Jorasco, fondatore dell’enclave di Bonebreaker giustificava questa scelta con un perentorio “Se devi guadagnare dai mali altrui devi stare vicino a sangue e puttane” e ci volle poco per dimostrare che aveva ragione. Le ricchezze portavano persone nuove in città e le persone avevano bisogno di spendere quelle ricchezze. L’economia fiorente del quartiere trascinò gli Jorasco nella sua spirale ascendente, ogni arena e bordello si affidava agli Jorasco per garantire la salute dei propri “operatori”. Tomtal raggiunse presto una posizione di spicco all’interno del Casato ottenendo grossi finanziamenti per l’espansione commerciale nei territori di Bonebreaker. Furono aperte tre cliniche nella cittadella, una linea di produzione di pozioni magiche e trentacinque ambulatori, distribuiti capillarmente in tutti i quartieri. Consolidata il proprio status nella cittadella, Tomtal assunse un profilo basso e neutrale nelle politiche interne, limitando i coinvolgimenti degli Jorasco alle sole questioni sanitarie e appoggiando sempre e incondizionatamente il governo. L’unica minaccia che gli Jorasco dovettero affrontare (e tutt’ora affrontano) fu la concorrenza della Memnochiesa; è in atto una guerra fredda tra le due forze per il controllo della sanità della cittadella, con gli halfling da una parte forti delle loro ricchezze che puntano ad un servizio specializzato e metodico e dall’altra il culto di Eder che si rivolge alle masse focalizzandosi con grandi sanatori laddove gli indigenti non hanno abbastanza risorse per permettersi i servigi degli Jorasco.

La stirpe delle nuvole

Le prime attività della Stirpe delle nuvole risalgono a circa dieci dopo la fine della Guerra dei Simulacri. Il caos della rinascita della cittadella si stava placando e dalle spire della riorganizzazione centinaia di reduci erano stati sputati fuori senza essere in grado di ritrovare un loro posto nel nuovo mondo. Alcuni di loro si unirono in una compagnia mercenaria, i “Corvi blu” e cominciarono ad offrire i loro servigi ai viaggiatori che dalla cittadella si dirigevano a Porto Raskal. Ma il lavoro era poco, la concorrenza tanta e la maggior parte dei Corvi erano delle teste calde che causava più problemi di quanti si prefissassero di risolvere. Spesso gli incarichi finivano con violente discussioni tra Corvi e clienti e rapidamente si sparse la voce di alcuni mercanti pestati e rapinati poco prima di arrivare a destinazione a causa di divergenze sul compenso.
Ben presto i Corvi blu cessarono ogni attività mercenaria e intrapresero una via più remunerativa e a loro affine: il saccheggio. I primi tempi furono estremamente proficui e chiunque era terrorizzato dall’idea di raggiungere Porto Raskal senza una scorta numerosa e ben armata. I Corvi colpivano con con ferocia indiscriminatamente mercanti, casati e carovane della cittadella. Sembravano inarrestabili, chiunque si mettesse sulle loro tracce finiva ammazzato o addirittura una volta catturato entrava nelle file dei Corvi.
L’assenza però di un leader forte e carismatico che tenesse a bada i Corvi metteva in difficoltà l’organizzazione della compagnia e l’aumento costante del numero dei membri si rivelò un’arma a doppio taglio. I vari gruppi di Corvi si trovarono spesso in competizione per lo stesso bersaglio o addirittura lottavano tra di loro per questioni personali. Le autorità cittadine approfittarono del caos per colpire duro e decine di Corvi furono catturati o uccisi. La fine dei Corvi era ormai vicina, i sopravvissuti si erano rintanati ad Ascia d’Acciaio e cercavano di non attirare l’attenzione; buona parte di loro entrò nelle fila degli Oscuratori e in giro si vociferava che un misterioso uomo di nome Ganganor stesse radunando i restanti ex Corvi intorno a lui per dar vita ad una nuova gang. Le chiacchiere di quartiere ebbero conferma quando una notte furono rapinate quattro sale da gioco contemporaneamente per un bottino di decine di migliaia di monete d’oro. Dei testimoni riconobbero tra gli assaltatori alcuni ex Corvi, ma la precisione e la freddezza con cui erano state eseguite le rapine facevano pensare che a muovere i mercenari fossero mani esperte e calcolatrici. La mattina successiva un messaggio scritto a mano fu inchiodato a tutte le porte di ogni caserma della cittadella: “noi siamo La stirpe delle nuvole. E questa città sarà nostra.”

Korotar “il Pollaio”
Korotar è la struttura più grande ed imponente di Ascia d’Acciao. Esternamente ha una forma circolare con una grande cupola di pietra a coprirla. Le mura sono decorate con grandi bassorilievi rappresentanti mostri, draghi e scene di guerra, alternati a grandi arazzi alti più di sei metri raffiguranti i Campioni di Siberys, ovvero i vincitori della più grande competizione gladiatoria e atletica delle Rocche.
L’interno di Korotar è diviso in decine di arene di varie dimensioni utilizzate per i giochi più disparati: si va dai semplici combattimenti uno contro uno, agli scontri tra gruppi, alle battaglie navali ai giochi decisamente più esotici. E’ doveroso citare i due che più appassionano il pubblico e da cui l’arena prende il buffo soprannome: Uova Rotte e Uova d’Oro.
Uova rotte è un gioco tradizionale dei bassifondi di Sharn a cui si dice una volta partecipò anche re Joyn.
Uova d’oro invece nacque sfruttando il proliferare di creature con la capacità di pietrificare, come basilischi o cockatrici. Il gioco consiste nel rubare alcune sfere d’oro (che rappresentano le uova) e portarle in un punto di raccolta, tutto ovviamente senza farsi trovare (e pietrificare) dai mostri.

Lady Lauril, consigliera della Cittadella (umana, 3 str)
Lady Lauril con i suoi 29 è la più giovane consigliera della storia della Cittadella. Ha gestito sin dalla più giovane età il “Sogno Infranto” la casa d’appuntamenti più famosa e rinomata di Bonebreaker. E’ una ragazza avvenente, dai lunghi capelli rosso fuoco e lo sguardo tagliente. Si dai primi anni di carriera ha dimostrato uno spiccato senso degli affari, sapendo gestire brillantemente il potere che avevano le ragazze del “Sogno Infranto” sui ricchi clienti.
Lauril non ha mai usato le informazioni a scopo di lucro, ma ha manipolato casati, politici e investitori fino ad essere nelle condizioni di candidarsi al consiglio della Cittadella e vincere, forte dell’appoggio di molti nomi influenti.

Ascia d'Acciaio

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